【网游】断尾求生_第四章:人在江湖飘PK或挨刀 首页

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   第四章:人在江湖飘PK或挨刀 (第1/10页)

    [第四章:人在江湖飘PK或挨刀]

    第二天上午,顾翎恒一开电脑,首先登上《断尾求生》的官网。

    内测结束後,官方对系统功能做了变动,原来是技能加技能合成一个组合键,现在还可以将数个组合键再合成一个快捷键。

    这功能在瞬息万变的PK场上作用不大,但用在打怪上倒能出不少连击。

    官方还把一些常用的招式指令列成公式表贴上官网,供玩家复制。

    顾翎恒检讨了下昨天跟墨非定律的对战,对方没用什麽绚丽复杂的动作,双方手速也差不多,但他却b自己擅长推演。

    墨非定律PVP时采取的策略是以静制动——除非用技能,不然r0U搏敌人出招无非是动手或动脚——对手的上半身有出招状况,他就C控人物举臂格挡;如果动的是下半身,那就屈膝防御。即便被攻击成功,在防御状态下,扣的血量也b较少。

    顾翎恒自认没他那麽好的观察力跟应变力,她能做的就是熟能生巧,以及尽量JiNg准的计算游戏角sE接收与执行指令的时间。

    角sE一共有两种无法接续动作的滞待状态,这段时间角sE不接受任何指令控制,一是「y直状态」,即攻击击中目标後尚未收招的情况。例如:A砍B→A停滞→A踢B。

    二则是「僵直状态」,当中又分「伤害僵直」及「技能僵直」,前者即遭受攻击或进行防御成功後,产生的桎梏状况。例如:B被A砍中或B抵挡住A的攻击→B停滞无法动弹→B向後躲避或反击。

    「技能僵直」则是指连续施放技能之间的短暂停滞时间。例如:技能「致命一击」→角sE停顿→连续攻击「突刺」。

    这些状态维持的时间游戏中不会说明,必须
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